sexta-feira, 15 de junho de 2007

Control4 traz sistema integrador sem fios para casa inteligente

A Control4, empresa norte-americana de automação que desembarcou recentemente no Brasil, tem trazido para cá algumas soluções para integrar sistemas de casa inteligente. Entre os lançamentos, os destaque são os aparelhos de automação sem fio que, além de funcionarem como sistemas centralizados de segurança residencial, controlam diversos equipamentos como TVs, cortinas, home theaters, sem o uso de cabos. Um desses gerenciadores é o Home Theater Controller (HTC), o qual tiliza o ainda pouco conhecido padrão Zigbee para redes sem fio. Esse aparelho também possui seis portas de infravermelho que podem controlar à distância TVs, aparelhos de recepção de satélite, home theaters e outros produtos com que contem com IR. Segundo o fabricante, outra possibilidade é usar seu sensor para automatização de contato que pode ser utilizado, por exemplo, para acender luzes quando uma porta é aberta. Também possui uma saída de relé para motorização. Ele pode descer um telão quando o home theater for ligado ou ainda subir as cortinas com o nascer do sol. O HTC pode ser usado ainda como central multimídia, já que ele também pode gerenciar seus DVDs e ainda sincroniza com a internet para buscar os títulos das músicas. O controle remoto que acompanha o produto permite, por exemplo, acender a luz da cozinha enquanto você está saindo da sala. Ou acionar o ar condicionado e baixar as cortinas enquanto o filme está para começar. O Control4 HTC está disponível nas revendas Control4 espalhadas pelo Brasil, com custo a partir de R$ 5 mil. Mais informações ao consumidor estão no site www.disac.com.br/control4.
blog_07_04_mascarado_iwant.jpgArtigo do Gustavo Fortes, diretor de planejamento e criação da Espalhe, publicado no especial Internet - Publicidade 2.0 - do Meio e Mensagem da semana passada:
Marketing de Guerrilha está na moda. Todo mundo quer fazer um viralzinho, quer ter um blog corporativo, quer colocar um filminho no Youtube, fazer uma ação de C.G.C. (consumer generated content) e alguns até, mais ousados, querem fazer uma ação invisível, ou seja, sem assinatura da empresa. Que loucura! De olho na onda, algumas agências de propaganda, promocionais e de marketing direto estão montando áreas de guerrilha só para fazer este tipo de ação.
Para nós, profissionais de Marketing de Guerrilha, que sobrevivemos pensando guerrilha, isto é ótimo. Mostra que existe uma demanda potencial enorme pelo nosso negócio. Para nós, evangelizadores desta modalidade de Marketing, que estamos há alguns anos convencendo clientes a usarem estas ferramentas e apresentando o conceito por trás delas, isto é um pouco frustrante. Pois vendo algumas ações que estão pipocando por aí sendo chamadas de marketing de guerrilha, fica evidente que a grande maioria ainda não entendeu do que se trata.
O termo vem da guerrilha bélica, ou seja, com poucos recursos temos que lutar e ganhar uma guerra. O exemplo óbvio é o Vietnã contra os Estados Unidos. Os norte-americanos tinham porta-aviões e centenas de milhares de soldados bem armados. Do outro lado, os guerrilheiros vietnamitas tinham poucos soldados e armas menos potentes, mas potencializavam o que tinha com um grande conhecimento do terreno.
Voltando para a nossa realidade da comunicação, a guerra é pela atenção dos consumidores cada vez mais saturados de informação. Para lutar nesta guerra, as agências de propaganda contam com enormes verbas de mídia, a parte tida como mais nobre e importante do orçamento de marketing. As agências de promoções e marketing direto fazem a parte mais tática, com grandes verbas para imprimir papel e mandar pelo correio ou distribuir nas blitzen de bares e para fazer eventos grandes ou de relacionamento. Na guerrilha bélica, estas agências seriam os Estados Unidos.
Os guerrilheiros, do outro lado, precisam passar pra frente a mensagem dos seus clientes, por conceito, sem mídia paga, sem imprimir um milhão de malas diretas, sem fazer um evento no Ibirapuera. As armas de guerrilha são o boca-a-boca e a mídia espontânea. No marketing de guerrilha, o objetivo não é simplesmente informar. É fazer com que quem recebe a mensagem tenha vontade de passá-la pra frente. Seja numa mesa de bar, seja, no caso do jornalista, numa página de jornal, na revista, na tevê, no rádio.Neste sentido, a Internet facilitou muito a vida dos guerrilheiros de marketing. Ficou muito mais fácil para o consumidor passar uma mensagem para frente. E com os blogs e redes sociais, a mídia nunca foi tão espontânea. E as ferramentas para fazer isso acontecer, entre outras, são o viralzinho, o blog corporativo, o filmete no Youtube e a interação nas outras redes sociais, a ação C.G.C. e a ação invisível. Mas fazer um “viralzinho”, um blog, usar o Youtube e outras redes sociais, fazer uma ação C.G.C. e um ação invisível não necessariamente implica em fazer marketing de guerrilha. A ação só será de guerrilha se for pensada com o objetivo de potencializá-la com boca-a-boca e mídia espontânea.

Vista easter egg ou Hoax??

Está rolando em vários blogs um mistério sobre “quem seriam estas pessoas cujas imagens aparecem gravadas nos DVDs do Windows Vista”. Se foi um "easter egg" plantado pela própria Microsoft ou se é um hoax e não existe imagem nenhuma, pouco importa. O efeito é o mesmo e o boca-a-boca foi criado.

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Mais uma discussão em torno do Second Life

Meados dos anos 90. Rolando toda aquela histeria em torno da internet. Só se falava nisso. Até que durante um Manhattan Connection, no meio do tédio dessa conversa toda sobre “www”, Paulo Francis solta um “tudo que tem nessa tal de internet eu já conheço desde os meus 12 anos”. O tempo passa. Mais de 10 anos depois, a internet transformou o mundo. Se fosse vivo, Francis estaria sofrendo até hoje com essa sua frase que ficou para a posteridade. É o preço que pagam os “polemistas” que soltam estas frases de impacto mais para fazer o povo colocar os pés no chão do que para “cagar regra” sobre o futuro. Francis não estava desdenhando do potencial da web. A frase dele era apenas um cutucão no povo deslumbrado que despejava nas conversas milhões de “achismos” e burrices sem tamanho. Burrice sim, porque histeria cega a razão. Uma pessoa histérica e deslumbrada engole qualquer balela que tentam vender.
Pois bem. Tudo isso para dizer que ontem a chefia bancou uma palestra sobre Second Life. 50 pratas para ir ver a diretora de planejamento do Cafeína Estúdio tentar desenvolver o tema “Projetando novas realidades”. Comentários positivos de blogueiros que dou valor me fizeram encarar a “hora extra” após um dia bem cansativo.
Não fui convencido nem um pouco que “Second Life era a internet do futuro”, como estava no título de alguns slides (raros slides, porque toda a apresentação não parece ter sido planejada, tava mais para “um improviso”). E, no meio do tédio de bolinhas sendo modeladas em 3D e perguntas no estilo “como eu faço para voar”, resolvi fazer os 50 contos (mesmo não sendo meus) valerem um pouco. Sim, eu fui aquele cara chato que sempre enche o saco na palestra (nossa, e como eu odeio esses caras chatos).

Vamos a alguns pontos que tentei levantar lá e outros que, por falta de tempo (ou vontade), não deu para discutir.
O que dizem: Second Life é mais que um jogo. É uma rede social, um universo com moeda e economia própria. Essa economia é viva. O dinheiro virtual pode ser convertido em dinheiro real e há muitas pessoas vivendo desta forma.
O que eu acho: Second life é um jogo misturado com rede social. Mas está longe de ser um lugar com uma economia viva. Está mais para “dinheirinho da turma da Mônica”, que você compra quando entra no parque.
Em qualquer curso de introdução a economia aprendemos que bens como as “camisetas para seu bonequinho que custam L$ 10”, “a cama com scripts para seu bonequinho fazer sexo que custam L$ 300” e qualquer outro produto ou serviço exclusivamente virtual que movimenta a economia do Second Life tende naturalmente a ser gratuito. Simplesmente porque o seu custo marginal de produção é zero (você tem um custo de desenvolvimento, que seriam horas de programação, mas o custo de fazer cópias depois do produto pronto é zero, basta um copy/paste para inundar o universo virtual com uma produção em série infinita). No curto prazo o preço se iguala ao custo marginal. Ou seja, assim que sairmos desta situação de curtíssimo prazo (onde poucas pessoas dominam os meios de produção) e mais pessoas adquirirem o conhecimento para desenvolver os bens virtuais dentro do Second Life, o ponto de equilíbrio fará com que quase todas “transações econômicas” lá dentro sejam gratuitas.
Desta forma, não há uma “riqueza em bens virtuais” que dê lastro a quantidade de “dinheirinho da Mônica” que é injetado nesta economia. Emissão de moeda sem uma riqueza que justifique a sua existência gera inflação. O “dinheirinho da Mônica” então só tende a se desvalorizar em relação ao dinheiro real.
Resumindo: Se você pensa em entrar no Second Life para “fazer negócios’, vendendo produtos e serviços virtuais e converter isso em ganhos reais, boa sorte. Quando a conta dessa brincadeira fechar e a situação chegar ao equilíbrio, só quem vai ganhar é a Linden (dona dos servidores) e os desenvolvedores que fazem projetos especiais para ações de mídia lá dentro. Porque estes cobram em Dólar, não em dinheirinho da Mônica.
O que dizem: a comunidade Second Life cresce vertiginosamente.
O que acho: Olhando para o trafic rank do Alexa e comparando com outras comunidades, não vejo nada de sensacional no último ano.
Em um ano (março de 2006 a março de 2007), a “população” cresceu de 160 mil para 5 milhões. Quando alguém fala isso em uma palestra, tudo mundo diz “uau”. “Os números falam por si só”, dizem os palestrantes. Números não falam por si só. Pegamos em uma amostragem um obeso mórbido de 130 kg e um magro desnutrido de 30 kg. Na média, essa população tem 80 kg e está saudável.
E se eu disser que, enquanto a “população” do Second Life cresceu mais de 30 vezes, o número de usuários simultâneos online (gente jogando neste momento) cresceu apenas 4 vezes neste período (de 5 mil em março/2006 para 20 mil em marco/2007)?
Ou seja, muita gente se cadastrando, mas a conversão disso para usuários minimamente ativos é bem fraca. As pessoas se cadastram por que todo mundo está falando. É só a força do hype. Mas, uma vez lá, não encontram nada de muito interessante para se manterem ativos, ou acham complicado, ou vão atrás de outro hype e abandonam suas contas (mas o número continua lá, fazendo peso nas estatísticas).
O que dizem: Só ontem, 1,2 milhões de dólares foram gastos em Second Life. Você vai ficar fora dessa “economia”?
O que acho: Mais uma vez números sendo adaptados convenientemente a um discurso. “1,2 milhões serem gastos”, dito desta forma, dá a impressão de que essa dinheirama toda foi injetada nesta economia. Que “1,2 milhões de riqueza e oportunidades foram criadas”. Na verdade, esse valor representa a soma de todas as transações que foram feitas lá dentro. Se eu vendi algo por um dólar e depois comprei algo com este mesmo dólar, a estatística computou 2 dólares em “volume gasto”. Ou seja, a quantidade de dinheiro circulando lá dentro é bem menor que isso. E, mesmo que consideremos que “existe 1,2 milhões de dólares no “PIB” do Second Life”, pare para pensar no que é 1,2 milhões de dólares. Muito pouco para uma economia. Uma única loja do McDonalds supera esse número fácil em volume de capital.
O que dizem: Faça uma filial da sua empresa no Second Life. Isso vai te dar visibilidade.
O que acho: Não espere que a sua “filial” vá receber muitas visitas ou ter uma grande visibilidade lá dentro. Primeiro porque a população ativa que nos vendem como “quase 6 milhões” é na verdade bem menor que isso. Está mais para Carazinho do que para São Paulo. Entre lá e comprove. Muito prédio e pouca gente. Está tudo sempre vazio. O sistema de busca (essencial em um lugar tão lotado de informações) também é fraco e vulnerável a SPAM. Se a sua empresa começa a fazer sucesso, logo começam a aparecer várias coisas nada a ver (e de baixo nível) usando o seu nome da descrição para atrair visitantes perdidos nas buscas.
Além disso, uma “ilha” suporta até 300 usuários simultâneos (isso foi dito na palestra). Os donos de ilhas loteiam este terreno em vários espaços de terra. Vamos dizer que em uma ilha há 100 lotes (acho que em alguns casos há mais do que isso). Ou seja, cada lote (ou a filial da sua empresa lá dentro) teria uma cota média de 3 usuários simultâneos. Mas isso não é equilibrado. Se na sua ilha acontece uma festa em um lote e o cara atrai 300 pessoas. A ilha está lotada por causa do seu vizinho bem sucedido e a sua “filial” fica indisponível para quem quiser ir lá. Podem até criar “ilhas espelho”, aumentando virtualmente esta capacidade. Mas o limite é 300 em cada espelho. Não vai rolar de colocar 600 pessoas em um mesmo espaço.
O que dizem: Second Life é o futuro da Web.
O que acho: Interfaces de navegação 3D, ou mundos virtuais, podem até ser “o futuro da web”. Ou no mínimo se tornarem relevantes. Mas Second Life? Não. Existem mundos virtuais bem maiores e bem mais ativos.
O sistema do Second Life me parece também muito frágil, cheio de brechas de segurança. Semanalmente os caras precisam remendar o código para corrigir alguma cagada que foi explorada por um hacker. Diariamente "fecham" para manutenção. Sinto cheiro de um queijo suíço cheio de buracos maiores do que o Orkut.
Logo vão aparecer centenas de mundos virtuais, voltados para nichos e mais bem feitos que o Second Life. E aí? Você vai criar uma “filial” em cada um que aparecer?
Até criarem um “mundo 3D” realmente aberto, como é a essência da internet, sem um proprietário e onde qualquer um pode ser, de fato, dono do seu nariz. E aí, o que você faz com o seu “investimento” no Second Life?
Second Life é algo muito interessante. Vai ser uma boa experiência para o futuro. Gera ótimas conversas e acho que ficar de olho no que está rolando é importante. Também acho que realmente pode ser uma forma de lazer para muita gente e proporcionar "experiências" bem legais, inclusive experiências que remetam ao seu produto e agreguem para a imagem da sua marca (mas isso em uma escala minúscula, para os poucos que estão lá).
Mas não acho que investir grana lá montando uma “presença” valha a pena. A não ser que o seu objetivo seja explorar isso de maneira guerrilheira, gerando mídia espontânea para a sua marca em cima de uma ação “vaporware” lá dentro. Se para você pouco importa os resultados que teve lá no mundo virtual, mas no que isso impactou na mídia no mundo real. Mas, mesmo assim, em breve “abrir uma filial” ou “fazer uma festa” não serão mais razão para gerar pautas. O tema fica batido e você terá que pensar em algo mais sofisticado para a mídia voltar a se interessar.
Enfim, não vou me alongar mais. Tudo isso só para dizer que “o que existe neste tal de Second Life, eu já conheço desde os meus 12 anos”. E que isso sirva para salvar algumas pessoas desta histeria.

Crimes cibernéticos na era da computação móvel

Uma das maiores dificuldades encontradas na investigação dos crimes cibernéticos ocorre quando é utilizada a computação móvel ou quando as ações criminosas são praticadas a partir de locais em que os usuários não são identificados. Por meio de equipamentos móveis, como PDA ou notebooks, podem ser acessadas redes sem fio desprotegidas, com objetivos ilícitos. Nesse caso, o criminoso, fazendo uso indevido de uma rede wireless sem as devidas proteções, pode praticar uma série de ações ilícitas sem ser identificado, pelo menos no primeiro momento, uma vez que ele não foi registrado de nenhuma forma. A rede wireless será oportunamente identificada como a origem dos ataques e o seu responsável ou assinante terá que responder por esses fatos. Há também os casos em que os criminosos fazem uso de cyber cafés e de outros locais públicos de acesso à Internet, em que os usuários não são cadastrados ou identificados, para efeito de praticar ações ilícitas. No entanto, já existem leis que obrigam as empresas que provêem esses serviços a identificarem os usuários e a manterem o histórico dos acessos. É o caso da Lei nº 12228, de 11/01/2006, do estado de São Paulo, que prevê a obrigatoriedade de os cyber cafés cadastrarem os seus usuários e os históricos. Tais fatos dificultam a ação da polícia, mas não impedem que as investigações cheguem a bom termo. Nesses casos, é necessário mais esforço e uso de técnicas e ferramentas especiais para a identificação e a localização dos investigados.
A incidência de crimes praticados por meio do espaço cibernético cresce talvez na mesma proporção do uso da Internet, em nível mundial. Quase que diariamente surgem novas tecnologias de extrema utilidade, mas que também podem podem ser usadas para o mal.
A computação móvel é uma das tecnologias mais recentes e certamente crescerá muito nos próximos anos, pois vem ao encontro da necessidade das pessoas de estarem conectadas ao mundo virtual a todo momento, independentemente de onde estiverem. Certamente o mobile banking, que já é considerado a terceira onda da automação bancária, será um dos serviços da computação móvel que mais crescerá. Partindo-se da premissa de que não existem sistemas 100% seguros, com certeza surgirão muitas formas eficazes de ataques a esse serviço, que deverão movimentar grandes volumes financeiros de forma criminosa, como também acontece com a segunda onda da automação bancária, o home banking.
Dessa forma, a sociedade terá que conviver com a alta tecnologia e com os crimes cibernéticos, devendo as pessoas se precaverem mais para não se tornarem vítimas desses criminosos. Os órgãos públicos encarregados da persecução penal desses crimes, principalmente as polícias, precisam estar sempre atualizadas e equipadas com as tecnologias e ferramentas adequadas para enfrentarem de forma eficaz essa nova face do crime, típica do século XXI.
* Paulo Quintiliano é o chefe da perícia de Informática da Polícia Federal, onde atua na área de combate aos crimes cibernéticos.

CIAB 2007

Se há 20 ou 30 anos o marketing baseava-se na premissa de que as empresas desenvolviam determinados produtos especificamente para determinados públicos - e as agências de propaganda, por conseqüência, trabalhavam suas campanhas pensando nesse público, hoje o consumidor é que busca, diretamente o que deseja. E a ferramenta para isso é a internet. Esse foi o tema central da palestra do presidente da Google Brasil, Alexandre Hohagen, no Ciab Febraban 2007, no painel "Marketing.com".
Um carro esportivo, por exemplo, era desenvolvido e suas campanhas trabalhadas imaginando-se um consumidor jovem. Já um veículo mais compacto era voltado para as mulheres. Hoje, esse consumidor, seja ele homem ou mulher, já inicia a pesquisa na Internet com uma idéia definida em relação ao produto que deseja. Trata-se, portanto, de um novo paradigma.
Outra característica desse novo mercado é o chamado "long tail", a "calda longa", teoria que pressupõe que as empresas de e-commerce, como o ITunes, que dispõem de uma imensos catálogos de produtos, obtêm volume de vendas comercializando pequenas quantidades de produtos para públicos específicos. É caso, por exemplo, do CD de um grupo de rock desconhecido da maioria das pessoas, mas que possui um público fiel - e o oposto do modelo das grandes redes de lojas, que tem por base comercializar grandes volumes de grupos líderes de venda.
É esse novo modelo, afirma Hohagen, que predomina na Internet. O executivo lembrou que o País contabiliza, hoje, 32 milhões de usuários de Internet. O modeloo de negócios da gigante da Internet (considerada, hoje, a empresa mais valiosa do mundo, à frente de companhias tradicionais, como GM e Coca Cola) é o dos links patrocinados: se um usuário digita, no Google, a palavra "flores", aparecerá, o resultado da busca serão sites que mencionem flores e, na coluna da direita, os links patrocinados, de empresas que anunciam. "As empresas pagam apenas pelos links clicados", afirma. Trata-se, portanto, de um modelo totalmente em sintonia com as teorias apresentadas por Hohagen. Especificamente sobre o setor financeiro, 81% dos usuários utilizam a Internet para aprender mais sobre serviços financeiros.
Paulo Rogério Cafarelli, do Banco do Brasil, outro participante do debate, lembrou que, dos R$ 17,4 bilhões investidos anualmente em propaganda no País, apenas 2% destinam-se à Internet. A maior parte do orçamento vai, mesmo, para a TV. "No entanto, há indícios claros de que as verbas destinadas à Internet têm aumentado", lembrou. Do orçamento do BB com publicidade (R$ 200 milhões por ano), apenas R$ 6 milhões são destinados à Internet. De olho nas novas tendências da Internet, o BB lançará, esta semana, seu novo portal. "Será uma home page muito mais focada em relacionamento do que propriamente em serviços", explicou.

Mobilidade é estratégia

Por mais que os investidores do setor financeiro pareçam cautelosos, é firme sua intenção de investir em mobilidade dos serviços bancários. Conhecidos early-adopters de tecnologia da informação e soluções em telecom, os representantes do setor podem ter nesta anunciada cautela uma estratégia frente à concorrência.
A verdade é que todas as grandes instituições financeiras estão em adiantado processo de implantação de soluções móveis, a maioria baseada em GSM, já disponível, e algumas, mais inovadoras, em WiMAX, embora o licenciamento das freqüências no país ainda seja um problema. E é grande o interesse das operadoras e outros provedores de soluções móveis num setor que tem recursos mais do que suficientes para investir em tecnologia.
Na área de exposições do Ciab 2007, entre as 80 maiores fornecedoras de tecnologia do mundo, haverá um grande número de lançamentos de produtos e serviços para mobilidade. Entre estes, novidades de grandes fornecedores de soluções, como Microsoft, Cisco, Crivo, Bull, InfoServer, Stefanini, Eversystems, Recognition e GetNet Tecnologia. As operadoras OI e TIM, também marcam presença para anunciar parcerias adaptáveis à realidade financeira do país, como a parceria da Oi com a M-Pay.
Para o coordenador de mobilidade do congresso do Ciab Febraban, o consultor Maurício Ghetler, o Mobile Banking adotado no Brasil é comparável ao adotado nos países mais adiantados e tende a esvaziar as agências bancárias. "O Brasil pode se vangloriar de utilizar todas as tecnologias disponíveis na atualidade de mobilidade, de modo análogo à Europa e aos EUA; e o cliente tem respondido favoravelmente. O Banco do Brasil, por exemplo, tem estatísticas que comprovam ampla adoção que, só não são maiores, pela falta de um padrão global do sistema financeiro. Se muitos clientes deixaram de ir à agência graças ao Internet Banking, as novas tecnologias de Mobile Banking e Mobile Payment irão além, pois vão ampliar o pagamento eletrônico, tornando a ida ao banco ou ao ATM cada dia menos provável".
De acordo com as projeções do IDC para esse ano, os investimentos da área de finanças devem atingir US$ 3,4 bilhões, um crescimento acima de 12% em relação aos últimos períodos. O instituto Forrester do Brasil prevê que a mobilidade será o foco dos investimentos das instituições para 2007. Um estudo da instituição Time Has Come to Change Brazilian Bank Plataform confirma que o Mobile Banking é a única unanimidade. "Quando se discute o futuro, os maiores executivos de bancos no Brasil encontram um só tipo de motivação: mobilidade. E a mobilidade traz poucos requerimentos novos para a plataforma existente", afirma Edson Fregni, diretor da Forrester.


A M-Pay, especializada em soluções móveis de pagamento, está apresentando no CIAB 2007 (Congresso Nacional de Automação Bancária), que ocorre na cidade de São Paulo, um sistema que possibilita adquirir produtos em máquinas de auto-serviço (vending-machines) por meio do telefone celular. A empresa instalou esse lançamento em uma máquina de refrigerante, no estande de sua parceira OI, que permite aos visitantes da feira experienciar o sistema na prática.
A exigência de cédulas, moedas ou cartões específicos é um dos grandes limitadores para a performance de vendas nas máquinas de auto-serviço. De acordo com Jorge Marinho, diretor da M-Pay, a vantagem do pagamento via celular, está em otimizar significativamente a usabilidade deste tipo de máquina, barateando os custos de logística e reduzindo o emprego de valores em “cash” pelas empresas que exploram este tipo de negócio.
Ainda de acordo com Marinho, um dos grandes benefícios do sistema está em poder funcionar com celulares de qualquer tecnologia.
– Nosso propósito é transformar o celular em um canal de acesso mais democrático a créditos para o usuário. Tudo o que a operadora das vending-machines necessita é estabelecer acordos com as empresas de cartão para que seja dado acesso aos valores dos produtos dentro dos limites normalmente estabelecidos para cada cliente – assinala o executivo.
Para se habilitar ao uso da solução M-Pay, o usuário do celular realiza previamente um cadastro junto a uma central de atendimento automática (equipada com o sistema URA – Unidade de Resposta Audível), e confirma o registro eletrônico na forma de uma mensagem gravada que chega ao seu celular.
– O produto é escolhido pelo cliente nas teclas da própria máquina e após uma transação por ruídos sonoros (referentes aos dados transacionais - valores, cliente, PDV, etc.) a autorização é liberada – explica Marinho.
Além de demonstrar pela primeira vez a sua solução no Brasil, a M-Pay anuncia no CIAB 2007 a assinatura de uma parceria com a OI para a disseminação do sistema com aplicações junto ao segmento “business-to-business”.